Pages

Rabu, 01 Januari 2014

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Transpersonal (Tugas)

I. Pedahuluan
Dampak Internet Terhadap Masyarakat Luas Dari Berbagai Tinjauan Bidang Psikologisnya. Kemajuan teknologi saat ini semakin mempermudah semua orang untuk mengakses internet, kini internet tidak lagi hanya dapat diakses melalui komputer, akses internet melalui handphone juga semakin mudah. Kemudahan ini mempunyai dampak yang sangat besar efeknya, baik efek positif maupun efek negatif. Efek positif yang didapat karena semakin mudahnya akses internet antara lain adalah masyarakat akan menjadi lebih aware dan pintar karena informasi yang tersedia di internet,, kesenjangan informasi juga akan semakin berkurang karena semua orang bisa mendapat informasi yang sama melalui internet, akan tetapi akan selalu ada dua sisi dari seemua hal, efek negatif dari internet pun tidak kalah besar dari efek positif yang diberikan

II. Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan model atau kondisi consciousness dan collective unconsiosness ?   

III. Tujuan
1.      Mahasiswa dapat memahami peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model atau kondisi consciousness dan dapat pula mendorong terbentuknya collective unconsciousness   

IV. Pembahasan
The global brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang terbentuk oleh semua orang diplanet ini bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas, sistem yang mengatur dirinya sendiri. Sebagai internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama kedalam sistem pengolahan informasi tunggal, yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi.
Kemudahan akses internet apabila tidak diawasi penggunaannya akan berakibat fatal, karena bisa saja informasi-informasi yang kurang baik atau bahkan informasi yang salah bisa diakses oleh orang-orang yang tidak bisa menyaring informasi tersebut kemudian mempunyai dampak yang besar tidak hanya bagi dirinya tapi juga bagi orang lain disekitarnya
Apabila ditinjau dari segi positif terhadap psikologis seseorang internet mempunyai dampak sebagai berikut:

a) Membuat masyarakat menjadi lebih inovatif dan kreatif karena mudahnya akses informasi yang diberikan internet. 
b) Membuat masyarakat lebih sadar mengenai hal-hal yang terjadi disekitarnya. 
c)Mengikis kesenjangan informasi antara masyarakat desa dan kota, karena masyarakat desa pun kini bisa mengakses informasi yang sama dengan masyarakat yang ada di perkotaan.

Sedangkan efek negatif yang diberikan internet dilihat dari psikologisnya adalah sebagai berikut: 
a) Mengikis kecintaan masyarakat kepada budaya aslinya, akses mudah yang diberikan internet mengenai dunia luar bisa mempengaruhi kebudayaan suatu masyarakat. 
b) Mempengaruhi pola pikir masyarakat menjadi sekularisme. 
c)Merusak moral mayarakat dengan banyaknya situs porno dan perjudian.  

Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model consciousness & mendorong terbentuknya collective unconsciousness 
1.Tinjauan Pustaka 

a) Mediasi 
Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh kedua belah pihak. 

Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider. 

Pengertian mediasi menurut Priatna Abdurrasyid yaitu suatu proses damai dimana para pihak yang bersengketa menyerahkan penyelesaiannya kepada seorang mediator (seseorang yg mengatur pertemuan antara 2 pihak atau lebih yg bersengketa) untuk mencapai hasil akhir yang adil, tanpa biaya besar besar tetapi tetap efektif dan diterima sepenuhnya oleh kedua belah pihak yang bersengketa. Pihak ketiga (mediator) berperan sebagai pendamping dan penasihat. Sebagai salah satu mekanisme menyelesaikan sengketa, mediasi digunakan di banyak masyarakat dan diterapkan kepada berbagai kasus konflik.


b)      Model of Consciousness 
Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess antara lain: 

·         Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988) 
·         Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991) 
·         The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998) 
·         Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004) 
·         Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998) 
·         Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990) 
·         Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)

Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.

 c)      Collective Unconsciousness 
Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung,collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman   

V. Kesimpulan
Internet mempunyai peran yang besar sebagai mediator dalam terbentuknya berbagai model consciousness & mendorong terbentuknya collective unconsciousness, hal ini disebabkan oleh kemudahan yang diberikan internet kepada setiap individu untuk mengakses berbagai macam informasi dari seluruh dunia sehingga memungkinkan untuk lahirnya berbagai model consciousness karena literatur menganai model consciousness dapat ditemukan dengan mudah. Dengan munculnya berbagai model consciousness karena literatur yang mudah didapat tentu saja akan menggiring pengguna internet secara tidak sadar mengorganisir berbagai macam pengalaman yang didapatnya melalui internet, atau kita sebut sebagai collective unconsciousness

VI. Daftar Pustaka




Psikologi dan Internet dalam Lingkup Transperson (Tugas)

I. Pendahuluan
Dampak Internet Terhadap Masyarakat Luas Dari Berbagai Tinjauan Bidang Psikologisnya. Kemajuan teknologi saat ini semakin mempermudah semua orang untuk mengakses internet, kini internet tidak lagi hanya dapat diakses melalui komputer, akses internet melalui handphone juga semakin mudah. Kemudahan ini mempunyai dampak yang sangat besar efeknya, baik efek positif maupun efek negatif. Efek positif yang didapat karena semakin mudahnya akses internet antara lain adalah masyarakat akan menjadi lebih aware dan pintar karena informasi yang tersedia di internet,, kesenjangan informasi juga akan semakin berkurang karena semua orang bisa mendapat informasi yang sama melalui internet, akan tetapi akan selalu ada dua sisi dari seemua hal, efek negatif dari internet pun tidak kalah besar dari efek positif yang diberikan.   

II. Rumusan Masalah
1.      Apa saja dampak internet terhadap masyarakat luas ?
III. Tujuan
1.      Mahasiswa dapat menjelaskan dan menggambarkan dampak internet terhadap masyarakat luas dari berbagai tinjauan bidang psikologis  
IV. Pembahasan
Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Teknologi yang sebenarnya merupakan alat bentu/ekstensi kemampuan diri manusia. Dewasa ini, telah menjadi sebuah kekuatan otonom yang justru ‘membelenggu’ perilaku dan gaya hidup kita sendiri. Dengan daya pengaruhnya yang sangat besar, karena ditopang pula oleh system-sistem sosial yang kuat, dan dalam kecepatan yang makin tinggi, teknologi telah menjadi pengarah hidup manusia. Masyarakat yang rendah kemampuan teknologinya cenderung tergantung dan hanya mampu bereaksi terhadap dampak yang ditimbulkan oleh kecanggihan teknologi.  

1.  Ketergantungan 
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.
  
Solusi : 
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

2. Violence and Gore 
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilaku perilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan 

Solusi : 
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.

3. Pornografi 
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.

Solusi : 
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.

4. Antisocial Behavior 
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi. 

Solusi : 
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

  

V. Kesimpulan
Penelitian tentang psikologi dan internet, telah ada pengakuan umum bahwa orang sering berperilaku berbeda ketika. Misalnya, mereka mungkin menjadi penggoda yang berlebihan online, sementara saat offline, mereka menjadi pemalu atau memang sebenarnya adalah pemalu. Tingkat kesadaran diri yang rendah mengenai penggunaan internet menjadikan seseorang menjadi orang yang berbeda ketika online, dan berubah kembali ketika offline. Rasa malu di internet, dipandang sebagai perilaku yang ditandai dengan pengurangan nyata dalam keprihatinan untuk presentasi diri dan jugdement dari lainnya.
VI. Daftar Pustaka


Gackenbach. 2007. Psychology and the Internet:Intrapersonal,Interpersonal,
      and transpersonal implications. Kanada. Academic Press.

Fenomena - Fenomena Berkaitan dengan Psikologi dan Internet (Tugas)

I. Pendahuluan
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.  
II. Rumusan Masalah
1. Bagaimana fenomena plagiat dan pornografi di internet ?  
2. Adakah dampak positif dan negative dari game online ?

III. Tujuan
1. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami adanya fenomena plagiat dalam internet 
2. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami fenomena online games dan hal-hal yang berkaitan dengannya   

IV. Pembahasan

1.      Plagiat dalam Internet 
Plagiarisme adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta”.  Disadari atau tidak oleh mahasiswa tidakan seperti ini sangat merugikan. Tidak hanya dari mahasiswa, para dosen pun juag tidak dapat memberikan nilai secara benar. Perilaku seperti ini mengakibatkan pola berfikir mahasiswa menjadi pasif, hanya terpaku kepada karya orang lain. Selain itu tidak ada lagipenghargaan  terhadap hasil karya orang lain. Meskipun telah nampak berbagai akibat negatif dari plagiat, namun tindak plagiat terdapat di kalangan mahasiswa. Tindakan seperti ini menimbulkan pertanyaan-pertanyaan seperti:

Faktor Tindak Plagiat
Beberapa faktor yang menyebabkan tindak plagiat masih terjadi di kalanagan mahasiswa adalah:
  • Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah. 
Mahasiswa seringkali di berikan banyak tugas oleh dosen. Di dalam membuat tugas yang di berikan oleh dosen, sebagian  mahasiswa belum  mengerti tentang bagaimana tata cara membuat karya ilmiah. Oleh sebab itulah  sangat penting untuk memahami tata cara penulisan yang baik dan benar.

  • Penyalahgunaan teknologi
Di dalam erang yang serba modern, banyak sekali kita mendapatkan sebuah informasi. Entah itu melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak  mahasiswa yang menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah  salah  satu contoh yang sering di gunakan oleh mahasiswa untuk bahan referensi. Akan  tetapi mahasiswa sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam tugasnya.   

  •  Malas.
Sifat  malas  pasti ada pada dalam diri seorang  manusia, begitupun seorang mahasiswa pasti mempunyai sifat malas. Karena dengan banyaknya tugas yang diberikan oleh dosen sehingga mereka mengambil jalan pintas dengan  copy-paste karya seseorang dengan  tidak  mencantumkan darimana sumber yang mereka dapatkan.

  •  Tidak percaya diri
Mahasiswa sangat berbeda sekali dengan  seorang  siswa. Seringkali mereka tidak percaya diri akan pikiran-pikiran yang mereka keluarkan. Bahkan mereka beranggapan karya orang  orang lain di anggap lebih sempurna dari pada karyanya sendiri. Tetapi  tiu belum pasti benar. Yang harus di tanamkan di dalam diri setiap mahasiswa adalah  kepercayaan diri.

  • Hanya menginginkan nilai bagus.
Bayak mahasiswa yang kuliah hanya untuk mendapatkan gelar saja. Mereka tidak dapat mengembangkan pola fikirnya. Sehingga mereka berfikiran sempit dengan beranggapan kuliah  hanya untuk mendapat nilai bagus. Sehingga mereka mengambil jalan pintas untuk mendat nilai bagus dari dosen.  

  • Sanksi belum ditegakkan secara tegas.
Di Indonesia sudah  terdapat perlindungan  terhadap hasil karya seseorang. Akan tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga tindak plagiat masih terjadi di kalangan mahasiswa. Bahkan tidak dapat di bedakan antara kaya yang asli dengan karya jiplakkan. Karena ahlinya seorang  plagiator. 

Upaya Untuk Mengurangi Tindak Plagiat
Ditinjau dari faktor-faktor  yang  telah diuraikan diatas, penyebabkan plagiat tetap berlangsung di kalangan mahasiswa, ada beberapa upaya yang harus di lakukan oleh mahasiswa untuk mengurangi plagiat ialah sebagai berikut: 
  • Mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah.
Di dalam kehidupan  sebagai mahasiswa kita harus selalu membaca. Kita pasti mendapatkan buku panduan untuk membuat sebuah karya tulis ilmiah. Sehingga kita baca dan pahami bagaimana tatacara dalam  membuat sebuah karya tulis ilmiah.

  • Tindakan yang tegas bagi para plagiator.
Hukum harus bertidak tegas terhadap para plagiator. Jangan pandang bulu. Sehingga dalam penegakan hukum dapat berjalan dengan  lancar dan membuat jera para plagiator.

  •   Menanamkan moral  anti plagiat dalam diri sendiri.
Penanaman  moral anti plagiat sangat penting sekali. Mereka harus percaya diri dalam mengerjakan tugas. Bukan nilai yang baik dalam mengerjakn tugas, tetapi ilmu yang bermanfaatlah yang kita cari. Sehingga terdi sifat menghargai antar karya seseorang.

2.      Seks dalam Internet 
Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya untuk phonesex atau ber webcam sex. 

Jiwa yang guncang, kehilangan jati diri,  kebersamaan, pergaulan yang salah,  bersenang-senang, kenikmatan sesaat, nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka terjerumus dalam pornografi. Tak dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk akibat pornografi, seperti Hilangnya rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada pasangannya, hilangnya rasa kepuasan terhadap pasangannya, hilangnya akal pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah seks) , meningkatnya perselingkuhan yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian, pembenaran diri sendiri akan kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng kepribadian yang sungguh berbeda. Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan saja pada diri sendiri tetapi juga berimbas pada keluarganya, lingkungannya serta orang lain. Penularan penyakit kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa tindakan kejahatan serius seperti pencabulan, penyebaran film porno, perkosaan, pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan manusia dan lain-lain.

3.      Online Game 
Semua kalangan usia di hampir seluruh lapisan masyarakat tahu game online. Walaupun mungkin ada yang belum memainkannya. Game online dapat memberikan keuntungan dan kerugian bagi si pengguna. Game online sendiri mulai booming sejak tahun 2007 lalu. Dari pertama keluar, game online memang sangat menarik, karena selain bisa battle dengan lawan yang jauh dimata, kita pun bisa chatting saat memainkannya. 
Maka dari itu, banyak masyarakat yang kecanduan akan game online ini. Berikut adalah keuntungan dan kerugian yang ditimbulkan game online. 

Keuntungan :


  • Melatih kesabaran kita.
  • Sebagai sarana hiburan.
  • Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita
  • Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris. 
  • Melatih kreatifitas dan respon otak. 
  • Melatih insting seseorang.Ajang menambah kawan. 
  • Menjadi kreatif
  • Melek teknologi

Kerugian :

  • Dapat menyebabkan kecanduan, karena asyik memainkan game ini karena levelnya terus berlanjut sampai akhir final.  
  • Lupa waktu.  
  • Berlama lama main game di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya. 
  • Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.   
  • Mengganggu konsentrasi terhadap hal lain, karena hanya fokus dengan game. 

V. Kesimpulan
Perkembangan internet yang semakin maju tidak dimanfaatkan seluruhnya untuk hal positif, hal negatif seperti tindakan plagiat, seks dalam internet dan game online juga berkembang sebagai dampak negatif dari adanya internet. tindakan plagiat dan seks dalam internet tidak dibenarkan karena akan berdampak buruk bagi si pelaku sedangkan game online walaupun ada keuntungan yang bisa kita ambil, kita tidak boleh berlebihan karena akan menimbulkan kecanduan dan berdampak buruk juga pada kehidupan nyata.

  
VI. Daftar Pustaka